четверг, 6 октября 2011 г.

postheadericon Создаем реалистичную бутылку пива Heineken. Завершающая часть.

Сегодня наконец-то нашёл время закончить бутылку. В последней части мы натянем этикетки на бутылку и крышку, создадим эффект конденсата на бутылке, в общем, завершим полностью сцену с бутылкой.
И так, приступим. Для начала кое-что добавим в материал стекла, а именно эффект конденсата. Во вкладке Рельеф материала напряжённость ставим на 40, во вкладке текстура выбираем Слой.

В свойствах Слоя берём шейдер Шум, выставляем такие значения как на картинке.

Создаём ещё один шейдер Шум с такими значениями.

Далее создаём эффект искажение, оставляем значения как есть, далее во вкладках шейдера один шейдер делаем нормальным, другой ставим добавить.

Теперь приклеим наклейки на бутылку. Создаём новый материал. Сначала приклеим верхнюю этикетку. Цвет не меняем, загружаем предложенную мной текстуру. Надпись я создал в Фотошопе, звёздочку вырезал из основной этикетки, найденной в интернете.

Ставим галочку на отражении в свойствах материала, в свойствах текстуры выбираем френель. Ставим галочку на альфе, альфа вытесняет материал на определённых местах, в основном убирает светлые участки, нам альфа нужна для представления нашей текстуры на прозрачном фоне. Ставим галочки как на картинке и загружаем битовую карту также сделанную мной в фотошопе (тут всё просто, предыдущую картинку я перевёл в чёрно-белое и подкорректировал значения до полностью чёрного, далее использовал эффект размытия по Гауссу). Битовая карта нам нужна как раз для того чтобы уточнить в каких местах вытеснить материал. Ставим галочку на глянце.


Теперь выделим на бутылке место где будет располагаться первая этикетка. Переходим в режим полигонального моделирования и выделяем место под этикетку. Перетягиваем созданный нами материал на выделенную область, по итогу у вас должен появиться тег выделения полигона рядом с основным материалом бутылки. Как натянуть этикетку описывать не буду, так как наверняка у вас и бутылка у вас немного другая получилась и размер другой. Все манипуляциии по натягиванию текстуры производятся в свойствах тега текстуры инструментами смещение и  масштаб по U и V, в нашем случае проекция текстуры должна быть цилиндрической, ставим галочки на смешанный с другой текстурой (опять же это сугубо индивидуально), мозаичный и бесшовный. Попробуйте подвигать текстуру инструментами масштаб и смещение, и выберите наилучший вариант.

По аналогии создаём вторую основную этикетку, единственное что я добавил – это такой же рельеф как и в материале стекла бутылки, чтобы на этикетке тоже был конденсат.



Займёмся нашей крышкой от бутылки. Тут нам понадобятся два материала, один как основной материал крышки, другой – логотип. Создаём новый материал и выставляем такие значения:



Создаём второй материал, я сделал так:





Можно сразу импортировать нашу крышку в основную сцену, нажимаем на вкладку Файл в основной сцене – жмём импортировать и выбираем файл с крышкой. Корректируем масштаб крышки.

Также я добавил в сцену отдельные капельки конденсата, создаём объект сфера, конвертируем её, деформируем сферу, так чтобы она была похожа на каплю. Я вообще не парился – просто изуродовал сферу и успокоился, всё равно по итогу всё получится хорошо, главное чтобы сфера была не правильной формы для наиболее реалистичного вида. Создаём несколько таких сфер.

Во вкладке Мограф выбираем объект клон, режим Объект, перетаскиваем полигон с нашей бутылкой в окошко Объект, режим поверхность, число объектов я поставил 1500. Все созданные нами сферы подставляем под объект клон.

Создаём эффектор случая, снимаем галку с позиции, выставляем масштаб и вращение по желанию. Создаём материал для наших капель по аналогии создания материала пива, но естественно меняем цвета на белый.
 Вот собственно и всё, наша бутылка готова

Интересное:

Recent Posts Widget
Технологии Blogger.