пятница, 29 июля 2011 г.
Создаем реалистичную бутылку пива Heineken.Часть 2.
Для начала мы подкорректируем первую часть нашего урока, так как
я углядел недочеты первого урока, которые впоследствии могут обернуться
неудобными проблемами. Немного доработаем нашу бутылку. Начнем с того шага, где
мы еще только создали некоторое количество сплайнов окружности и применили к
ним объект ЛофтNURBS.
В атрибутах объекта ЛофтNURBS во вкладке Крышки убираем обе
крышки и сверху и снизу.
Конвертируем примитив объект ЛофтNURBS. Переходим в режим
полигонального моделирования. Далее во вьюпорте нажимаем правую клавишу мыши и
выбираем инструмент Закрыть отверстие
полигона и закрываем наше дно бутылки.
Далее все делаем также как и в первой части урока:
инструментом Выдавить придаем толщину нашей бутылке(не забываем ставить галочку
Крышка в опциях инструмента Выдавить) и применяем объект HyperNURBS.
Дублируем нашу бутылку и переименовываем, напишем, что это у
нас вода.
Переходим в режим полигонального моделирования - вид сверху
и выделяем дно бутылки.
Чтобы было удобнее отделим вкладку Выделение в отдельное
окно.
Инструментом увеличить выделение так сказать выделяем
внутренние стенки бутылки (просто несколько раз нажимаем Увеличить выделение и
останавливаемся на том уровне, до которого будет «налито наше пиво»).
Далее я поступил так: во вьюпорте нажимаем правую клавишу
мыши и выбираем инструмент Выделить – у нас появился еще один полигон Вода.
Выбираем наш созданный полигон и инструментом Закрыть
отверстие полигона закрываем верхушку полигона. Удаляем все лишнее: объект
HyperNURBS у дубликата бутылки и первый полигон Вода (чтобы не удалить все
сразу удаляем так: выделяем объект – правая кнопка мыши – Удалить без
подобъектов), в итоге у нас остается один полигон Вода такого вида:
Теперь этот полигон Вода будет нашем «пивом». Теперь надо
сделать так, чтобы наше пиво не касалось стенок бутылки, это делается для того
чтобы в дальнейшем материалы бутылки и пива не смешивались. Инструментом
масштабирования делаем «пиво» поуже и поменьше.
Займемся материалом пива. Тут как бы все просто, цвета
подбирал на угад. Коэффициент преломления у воды , например, 1.333 – я так и
оставил. А дальше все как на картинке. Убрал френель и выход отражений.
Рендерим, смотрим что получается, убираем все изъяны которые
не устраивают.
Создаем реалистичную бутылку пива Heineken.Часть 2.
2011-07-29T18:07:00+03:00
Unknown
Подписаться на:
Комментарии к сообщению (Atom)