суббота, 2 июля 2011 г.

postheadericon Создаем реалистичную бутылку пива Heineken.

Этот урок будет состоять из двух частей . В первой части мы создадим саму бутылку , крышку от бутылки , построим сцену для красивого представления бутылки и создадим материал зеленого стекла . Во второй части мы нальем пива в бутылку и наклеим этикетки . Для создания бутылки нам понадобится картинка этой самой бутылки , я выбрал себе такую . Здесь она выложена в оригинальном размере и нажав на изображение вы можете сохранить его себе на компьютер .

Открываем программу Синема 4Д и выбираем Вид справа , во вкладке Правка вьюпорта нажимаем Настройки окна просмотра – далее в Установках просмотра во вкладке Фон загружаем изображение нашей бутылки .

Далее берем сплайн Окружность , плоскость по XZ и помещаем сплайн на уровень дна бутылки , выравниваем сплайн по ширине донышка . Далее либо посредством копирования сплайна , либо берем еще сплайны окружность и выставляем их по всем изгибам бутылки . Всего у меня получилось 9 сплайном с радиусами считая от дна : 244.632 \ 293.5 \ 293.5 \ 206.331 \ 105.41 \ 114.868 \ 108.263 \ 112.648 \ 100.846 . Все сплайны должны идти по порядку , иначе получится ерунда .



Берем объект ЛофтNURBS , выделяем все сплайны (мышкой заключаем в квадрат) и помещаем в Лофт объект .

В атрибутах объекта Лофт во вкладке Крышки – начало Нет , конец Крышка . В общем чтобы на дне была крышка , а на горлышке нет . Конвертируем примитив .

Переходим в режим Полигонального моделирования . Правая кнопка мыши – выбираем инструмент Выдавить . Нажимаем левую кнопку мыши и тянем в сторону так чтобы наша бутылка стала полноценной . Ставим галочку там где написано Крышка .У меня получилось Смещение -30 . 

Применяем к нашей бутылке объект HyperNURBS .

Наша бутылка готова и теперь мы создадим для нее материал стекла . Но все дело в том , что материал стекла , тем более зеленого при различном освещении и окружении будет смотреться по-разному , поэтому сначала создадим сцену для нашей бутылки . Я скачал HDRI панораму Зальцбурга так сказать с землей , то есть если обычно для объекта небо применяют обычные HDRI панорамы , то здесь будет создаваться впечатление , что бутылка стоит на улице на земле . Весит сия панорама много , но качество потрясное . Скачивал отсюда - http://www.openfootage.net/?cat=15&paged=3 (HDRI 360 degree trainstation Salzburg , четвертая картинка , весит 122Мб , бесплатно). Создаем объект небо . Создаем новый материал , убираем галочки с Цвета и Глянца , ставим галочку на Самосвечение и в графе текстура выбираем наш Зальцбург . Применяем материал к объекту Небо . Так как панорама 360 градусов , то можно покрутить бутылку и поставить ее туда куда понравиться . Еще хочу заметить , если у вас слабенький компьютер , то могут возникнуть проблемы или программа просто перестанет работать , так что сначала сохраните ваши труды . 

 

Далее я установил камеру , установил Конусный свет сзади бутылки . Яркость 200% , Тень – мягкая , свет – видимый .

Теперь перейдем к самому материалу стекла . Создаем новый материал , в графе цвет выставляем такие значения :

В графе прозрачность ставим все как на картинке :

В графе отражение загружаем нашу HDRI панораму (если у вас не получилось работать именно с такой панорамой вы можете скачать оттуда же другую , ту что только со светом – она весит гораздо меньше)и далее выставляем все как на картинке :

Так как стекло , тем более бутылочное , не может быть идеально гладкое и ровное , то ставим галочку на рельефе . В текстуре выбираем поверхности – простая турбулентность и ставим напряженность такую как на картинке :

Приступаем к моделированию пивной крышки . Создаем сплайн цветок . Внутренний радиус 55.996 ,наружный радиус 69.639 , количество лепестков – 22 .

Берем объект окружность и перемещаем на некоторое расстояние . В данном случае надо представлять как выглядит крышка , потом в дальнейшем можно будет подкорректировать . Значения ставим как на картинке .

Создаем еще один сплайн окружность , тоже немного отодвигаем .Значение – 56.49 .

Берем объект ЛофтNURBS и применяем к нашим сплайнам . Создаем деформатор Сфера для того чтобы наша крышка была выпуклой , ставим его под наши сплайны и выставляем такие значения как на картинке . Подвигайте деформатор и установите так как вам больше подходит . В результате у нас должна получиться такая крышка :

Ну вот на сегодня пока и все , остальное доделаем в следующем уроке . Не забудьте сохранить свою крышку , мы потом будем переносить ее в основную сцену .
Вторая часть урока здесь.

Интересное:

Recent Posts Widget
Технологии Blogger.